Serious games maken met de doelgroep

  • vrijdag 19 mei 2017

Serious games maken is niet makkelijk, maar goede serious games maken die ook echt aansluiten bij de eindgebruiker is nog meer een uitdaging, aldus deze blog van Maarten Stevens. 

Serious games, de naam zegt het al, is een combinatie van twee werelden. De game wereld ontmoet een doelgroep in de zorg, het onderwijs of bijvoorbeeld het bedrijfsleven. In veel gevallen zijn beide werelden niet echt bekend met de leefwereld van de andere. Hierdoor lopen ook een groot deel van de serious game projecten vast. Gamebedrijven willen een gave game maken maar verliezen de doelstelling van de opdrachtgever uit het oog. Of opdrachtgevers spelen de “ik betaal dus bepaal” kaart en verminken de game tot een onprettige en onwerkbare game.
 

De participatieladder
De participatieladder

Participatieladder

Er zijn verschillende vormen van samenwerken. Zo kan een gamebedrijf de klant aanhoren en daarna aan de slag gaan en zes maanden later een eindproduct presenteren. Of een opdrachtgever kan een gamebedrijf aan banden leggen en steeds instrueren wat ze wel en niet moeten doen. In beide gevallen weet je zeker dat je niet een goede serious game krijgt.

Wij werken vanuit design thinking, de eindgebruiker bepaald. Hierin past dat we vaak testen en daarin weer nieuwe punten vinden om aan te werken. We streven er altijd naar om te werken volgens de hoogste treden van de participatieladder: Het samen maken. Daarmee bedoelen we niet, jij maakt iets zelfstandig en ik en dan voegen we het samen. Nee, we maken het samen. Elk ons eigen expertise en achtergrond en samen hebben we de beste mix.
We werken dus niet voor een opdrachtgever maar met de opdrachtgever. Bovendien werken we niet voor een doelgroep, maar met de doelgroep. Ze dragen bij aan de brainstorm, aan de keuzes in het spel en aan het eindproduct. Dat is het beste wat je kan bereiken in de participatieladder.
 

Mijn mening, als bijna veertigjarige man, is niet interessant als we een spel maken voor meisjes van 10-14 jaar. 

Discipline

Deze vorm van samenwerken vergt van alle partijen discipline. Zelf moest ik er ook aan wennen. Vroeger had ik al snel een mening, wat vind ik zelf mooi, wat spreekt mij aan. Ik heb niks met fantasy, draken, wizzards, enz. Ook heb ik een voorkeur voor primaire kleuren en realistische organische vormen. Maar dat ben ik. Mijn mening, als bijna veertigjarige man, is niet interessant als we een spel maken voor meisjes van 10-14 jaar. Dus ik moest wat vaker mijn tong afbijten.
Voor klanten is dit vaak ook lastig. Zo hadden we eens een test en stelden kinderen iets voor maar de klant wilde zijn eigen lievelingskleuren… De klant moet dan ook de discipline hebben om niet eigen meningen in een project te drukken.

Daarmee bedoel ik niet dat je geen mening mag hebben. Sowieso hebben wij als gamebedrijf een mening over onze expertise: games. Ik verwacht ook een visie van de klant over zijn expertise. Maar zodra het buiten onze expertise valt is het belangrijk te beseffen dat het slechts jou mening is. En die zegt meestal meer over jouzelf dan over de game.
 

Met de doelgroep

Als je echt een goede serious game wil maken dan maak je die met de doelgroep. In al onze projecten interviewen we vooraf de doelgroep. Wat spreekt ze aan, wat vinden ze leuke games, wat zijn belangrijke thema’s. daarna volgt een brainstorm, waar mogelijk met de doelgroep. Dan leggen we ze concepten voor en kiezen ze hun favoriet. Vervolgens laten we ze testen wat we maken en feedback geven. Wat moet er anders, wat werkt en wat niet?

Zo maken we als opdrachtgever, gamebedrijf en doelgroep een serious game waarvan we vooraf al weten dat die precies aansluit bij de eindgebruiker. Dat is pas co-creatie!

Maarten Stevens

Maarten Stevens werkte jarenlang als therapeut in de psychiatrie. In 2013 starte hij met Meint Span 8D Games, een bedrijf dat serious games ontwikkelt waarbij de games het doel hebben het gedrag van de speler beïnvloeden.